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Konzept des Ostreiches

Dieses Konzept soll allen Beteiligten und Interessierten näher bringen was das östliche Reich Mythodeas ausmacht, welche Spielansätze wir bieten und worauf wir besonderen Wert legen. Ebenso werden wir an dieser Stelle erläutern, welche Außenwirkung wir erzielen wollen und welche Ansprüche wir deshalb an unsere eigenen Mitspieler stellen. Desweiteren werden wir versuchen Zweiflern ein positiveres Bild zu vermitteln, damit es ihnen leichter fallen wird unvoreingenommen in das Ostspiel einzusteigen. In diesem Sinne wünsche ich euch viel Freude mit diesem Konzept.

Warum ein Konzept?

Konzept VS Intime-Logik Vorbild

Das östliche Siegel ist dem historischen Mittelalter nachempfunden, erhebt jedoch keinerlei Anspruch darauf historisch korrekt zu sein. Dem Reich liegt ein feudales Lehenssystem zu Grunde, an dessen Spitze Archon und Nyame als Herrscher stehen: der Archon als weltlicher Herrscher, in Form eines Königs, und die Nyame als spirituelle Herrscherin, in Form einer Hohepriesterin der Elemente. Durch beide werden weitere Regenten ernannt, meist als Herzöge, welche ihnen zugeteilte Landstriche souverän regieren. Diese Herzöge können weitere Adelige in ihrem Lehen ernennen.

Spielphilosophie

"Das Land des Lichts" - heißt es in den Texten über den Osten Mythodeas und genau das wird versucht in diesem Land darzustellen: Eine feudale Welt mit vielen, vielen Vorurteilen! Die Abneigung gegen fremde Rassen, insbesondere gegen Goblinoide und andere, eher als dunkel zu bezeichnende Wesen gehört für die meisten Spielergruppen des Ostreiches zum Spiel.

Dieses aktive Agieren gegen bestimmte Rassengruppen zieht aber eine andere wichtige Regelung nach sich, die Opferregel. Spieler aus dem östlichen Reich benutzen den Regelmechanismus "Todesstoß" nicht, denn sie überlassen die Entscheidung über Leben und Tod eines Charakters immer dem betroffenen Spieler. Der Osten sieht das Vernichten von Charakteren und Feindbildern als Spielende an und findet, dass lange, schön gespielte Feindschaften wertvoller sind.

Entkommt man jedoch einer tödlichen Situation weil man sich dazu entschieden hat, muss einem dennoch klar sein, dass dies um Haaresbereite geschehen ist. Es stößt dann jedoch sauer auf, wenn das "Opfer" daraus keine Lehren gezogen hat, denn es hat nicht überlebt weil sein Peiniger unfähig war, sondern weil ein unendlich glücklicher Zufall ihm das Leben rettete. Die Spieler aus dem Osten bitten darum, dass dies auch entsprechend dargestellt wird und man nicht einfach so wieder dort weitermacht wo man vorher aufgehört hatte. Reaktionen wie Spott und Hohn sorgen in solchen Fällen fast immer für eine schlechte Stimmung und können dazu führen, dass man vielleicht beim nächsten Mal diese konzeptionelle Regel außen vor lässt.

Konfliktspiel im Osten

Der Osten zeichnet sich dadurch aus, dass er für sich erkannt hat, dass auch ein Streit eine würzige Beigabe zum gemeinsamen Rollenspiel sein kann. So muss jede Gruppe bereit sein sich auf solche Konflikte einzulassen. Besonders wichtig ist, dass Streit und Konflikte im Spiel bleiben und nicht die Meinung des Darstellers wiedergeben müssen. Weiterhin bedeutet das nicht, dass Streitsituationen im Vorfeld abgesprochen werden, sie ergeben sich oft während einer Veranstaltung und es wird im Spiel mit entsprechend harten Bandagen gekämpft. Gruppen, die sich im Osten niederlassen wollen um diesen zu bespielen, müssen sich dessen bewusst sein. Anfeindungen, politische Intrigen oder gar offene Beleidigungen bis hin zu Kriegen untereinander können die möglichen Reaktionen auf jede erdenkliche Handlung sein.

Spielszenario des Ostens

Der Kontinent Mythodea, in den alten Schriften auch Mitraspera genannt, gilt seit seit seiner Entdeckung als Land der neuen Möglichkeiten, des Aufbruchs und des Neuanfangs. Doch haben die Götter, die man von jeher anbetet, in Mythodea keine Macht. Dafür ist jedoch die Präsenz der Elemente, Feuer, Wasser, Luft, Erde und die Magie, derart greifbar, dass man diese als die Götter des Kontinents bezeichnen könnte.Der Gegenpart der Elemente bilden die Verfemten, die das Land mit Krieg überziehen und ihre Schergen gegen das Gute der Welt schicken. Doch gibt es eine Möglichkeit, die Verfemten zu bannen. Doch dazu ist es notwendig, alle Siegel zu öffnen und diese durch je einen Archon (weltlichen Herrscher in einem Siegel) und eine Nyame (spirituelle Herrscherin eines Siegels) zu schützen. Denn nur wenn die Verfemten gebannt sind, kann Frieden ins Land einziehen!

Neben dieser globalen Handlung, die für ganz Mythodea gilt, gibt es jedoch im östlichen Siegel noch verschiedene Handlungsstränge. Aktuell größtes Spielszenario des Ostens bietet die Besetzung eines neuen Amtes der Elemente, der so genannte Tiash'Re. Dazu müssen zum einen die Anwärter auf dieses Amt Prüfungen ablegen, um sich für würdig zu beweisen, und zum anderen muss Hakarioth, eine große Festung die jenseits der aktuellen östlichen Grenzen liegt vom Schwarzen Eis befreit und eingenommen werden.

Immer währendes Szenario wird wohl der Streit zwischen verschiedenen Lehen sein, die sich gegenseitig die Ressourcen neiden, kulturelle Verschiedenheiten haben oder aus sonst irgendwelchen Gründen miteinander in Hader und Streit liegen.



Mythodea Ost OT

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